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游戏设定个人拙见
2009-01-23           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:zシ

  游戏性上,至于它那些世界观及故事线,我虽然也研究过很多,但实在是越研究越不适应。所以,长久以来我玩魔X的时候都是抱着“如果世界观是中国神话就好了”,“如果杀的这BOSS是蚩尤就好了”等等想法。终于,让我找到了《风火》!

  所以我真的很期待这个游戏,希望它能成为中国网游新的“传奇”。出于这些想法,我想在这里给它添块砖,加块瓦。

  了解了官网放出的一些设定后,想出了以下一些想法,有些可能是已经做了,但未公开,那样最好,如果有没做的,还希望设计人员能参考一下我的拙见。

  (以下仅代表个人见解,可能跟某些网友口味不同,欢迎大家说出自己的设想来完善这个游戏,但如“楼主你@#^*&^#!&*_*吧!XXX应该怎样怎样才对”此类的话不要。毕竟,萝卜白菜,各有所爱,谢谢!另外鉴于目前某些公司间的纠纷,官司,及某些国家相关部门的政策和措施等等事态,我尽量避免谈及某些敏感话题及使用敏感字眼,也希望大家尽量避免。)

  1、关于世界观的期望:网游直接吸引玩家的地方是“好玩”,即游戏性好,可以积累初期的用户群,这点几乎所有网游都从不同程度上做到了,但若想保持和扩大用户群,即长远的发展下去,一个完整、严谨、风格明确的世界观是最主要的,这方面却极少有能做到的,所以现如今网游虽多如牛毛,但称的上成功的却屈指可数。诚然,构建一个完美的游戏世界观的工作量和复杂度是很大的,完全不亚于写一本长篇小说,或制定一项法律。但即便如此也还是要做,如果林果和久游不是抱着小捞一笔就闪的想法的话。从官网放出的资料来看,《风火》的世界观架构似乎已然成型,采用中国古代历史与神话相结合的取材方式,时间、空间等概念都确定了,但看上去还嫌“瘦”了点,希望加入更多的细节,使之更为丰满,使游戏的生命力更强!

  2、关于故事主线:故事主线或称历史主线,关系到游戏中剧情部分的元素设定,如任务、NPC、怪物和地下城等等。目前来看,《风火》的故事主线已经写了一段(因为任务好像已经做好了),但似乎还未向下延续,不知是否是林果想先运营一段时间看看盈利情况之后在写,我个人很不赞同这种方法,就像《火影忍者》一样,开始精心策划了一段故事,推出后很火爆,但这一段画完,后面的剧本就只能赶,结果赶得跟之前真是差太多了,越来越像低年龄段的东西,虽然后来拖长时间终于一点点改回来了吧,但我想网游是不可能拖很长时间不更新的吧,除非是想停运了。故事线这种东西属于重要的准备工作,主线应在运营前就全部写好,而运营后所加的应该都是支线,否则游戏的发展就会像没头苍蝇一样乱撞,虽然最后不一定会撞死,但最多也就是带死不活的。

  3、现在来看,《风火》应该是个注重平衡性的游戏,这也是我期待它的原因,所以,向游戏中加入新元素的时候,一定要慎重慎重再慎重,测试测试再测试,加入后要完善完善再完善,决不能影响游戏原有的平衡,宁缺勿滥!而且平衡性的整体机制应该在公测前就完成了,之后的添加和修改只是在其上的一些比较小的调整,如果想在收费运营之后再添加和修改整体的平衡机制,那游戏就会像一件本来就N多破洞的衣服上又补丁罗补丁,变得更丑,导致游戏的加速死亡。

  4、最重要的一点,发挥玩家的创造性:借鉴人家的东西是可以的,三人行必有我师嘛,但不能只学其然,而要尽量学其所以然,人家某些游戏元素如此受玩家欢迎的“原理上的”原因是什么,我们可以依照其原理变换个方式将其实现嘛,就如同当年***将马克思**主义结合中国国情创造出******思想一样。很久之前我就研究玻璃渣的游戏为什么那么受欢迎,后来终于发现,要点就在于它们的每款游戏中的几乎所有的设定都是基于一个原则,那就是——最大限度的发挥玩家的创造性!一个游戏的设计组,不论他们有多天才,多有创造性,但毕竟人数有限,他们所想出来的东西也就有限,而玩家是无限的,所以在做一些设定时,尽量把它做成若干可能性的集合,让玩家自己发挥创造力去组合这些可能,以达到各种不同的游戏结果,而不是限定玩家怎样做,那样的游戏会很快会变得乏味。玻璃渣的游戏,不客气的说,他的游戏60%是自己做的,40%是玩家帮他做的。关于怎样增加可能性,举个最典型的例子,角色技能系统,给玩家设计50个技能,但是玩家只能学35个,这样玩家可能做出N多种组合。再举个例子,在地下城中探险,可以根据玩家在前面做出的不同动作(如杀怪方式和数量)来决定后面怪物(包括BOSS)的数量、种类和能力等,这样一个地下城可以有多种探险方式。又比如,玩家可以自己制造装备,由系统给出N种装备的不同组件,玩家可以自由将它们组合,组成形状各异,属性各异的装备(当然,出于平衡性的考虑,要在装备的总体性价比上做限制)。又比如,技能效果的设计,尽量多的设计技能效果的多样性(如直接伤害,减速,定身,昏迷,中毒,无法使用魔法,无法使用武器,无法作出动作,降低防御,降低某项属性等等等等,反之,可以设计加速等等技能,还可以设计出解除这些效果的技能,如果设计组有信心,还可以将这些效果进一步分类,比

  如中毒,可以分为不同属性的毒,减速可以分为物理减速或魔法减速。),只要合理定制使用这些技能的前提条件,玩家就可以在公平竞争的基础上将它们发挥的淋漓尽致。总之,就是要给玩家无限的可能,让玩家用这些可能创造出不同的结果。

  

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