游戏是什么?我认为是给人们带来快乐的活动,大家是否还记的小时候男孩子打玻璃珠子爬在地上小手冻的红通通的那段场景。我想很多人还能回忆起那一段美好的时光吧,一个小小的玻璃球带给我们无限的快乐。从开始的好奇,慢慢到努力提高自己的水平和别人玩进7洞对抗性游戏。
好了,一个引子可以告诉我们为什么喜欢游戏。网游好坏还比一个弹子游戏是否能给玩家带来快乐。每一个运营商都知道怎么掉起玩家的胃口,激起玩家的好奇心去探询新出的游戏(内册,封测)。关键的是对抗性和竞争,现在的游戏太多韩派的味道,缺乏对抗面的开发。
可能大家也说韩版游戏也有对抗,的确有,新出的游戏:奇迹世界,是个很好的例子,问题就出现在没有敌我的对抗,2个人PK,挑战,恶意,帮派战说来说去还是自己人打自己人一团和气,完了还一起刷怪做任务。想想一个小孩子打弹子输给了对手,会找对手一起练,接着对抗吗?肯定是躲一边自己练着,明天找机会去报仇,这就是韩国开发的游戏一些问题,也许韩国人更喜欢绚丽的外表画面吧!
但看2款游戏就知道成功的秘密了,魔兽,征途,都是非常强的对抗性游戏。鼓励杀人,从PK中获得利益,而且更成功的是不管你是否愿意,进入游戏你就是敌国的敌人。我的很多朋友都喜欢玩魔兽更多是有强烈的对抗,而且现在出现成竞技方面发展5V5等模式。其实在对抗竞技上有很多成功的例子,CS星际。成功的秘密还是在于人与人对抗,人和机器对抗的网络游戏现在都远去了。
对抗的动力在那呢?现在大多游戏PK都是被动PK,你不杀我,我也可以不杀你。当在征途中可以看到,进入中立区没有理由你是敌人我杀你是天经地义的。玩家主动PK去获得荣誉,魔兽也是一样。
风火我喜欢的原因是给了玩家一个可以主动PK环境,不用象天晴的游戏,是一个完全不知道游戏什么的团队开发出的不知道什么东西。不想中伤天晴但看投明状那样好的题材被搞的成垃圾了,官和匪在同一个主城,任务和故事没有什么情节联系,不知道那叫什么PK(没有公平可言,大号恶意杀小号,小号还要掉东西给恶意PK者)。
以上是我对游戏的想法。给点实在的意见:
1.风火放宽国战时间。如果行的话要建立一个50及左右任务的中立区,也是一个可以敌我见面没有任何理由可以开打的地方。给喜欢PK的玩家一个自由的空间。
2.开发押运任务,可以让敌国抢劫。一方面可以加强帮派联系,2可以满足部分RMB2玩家投入后的满足感,间接刺激非RMB玩家投入。这点征途做的很好。
3.国战的时候太散漫了,没有领头羊,建议增加一个国王,突出顶及RMB玩家的形象,给其他RMB玩家一个摸版。
4.增加副本难度,团队进入做任务没有好的配合是无法完成的,有一个个配合默契团队是顶起游戏人气很关键的条件。
5.在高难度副本中BOOS掉顶及材料完成特殊装备打造用,最好这样的副本一周才能一次,这样对人员上线要求有严格的要求,可以提高人气。
6.制造更多敌我PK机会,这样会增加游戏仇恨,会吸引更多RMB玩家装备的投入。





